एक एक्सिस-अलाइंड बाउंडिंग बॉक्स (AABB) एक कार्टेसियन को-ऑर्डिनेट फ्रेम के अक्षों के साथ संरेखित बॉक्स है। एएबीबी को आमतौर पर अनुप्रयोगों की एक श्रृंखला में अधिक जटिल ज्यामिति को अनुमानित करने के लिए एक सस्ते तरीके के रूप में नियोजित किया जाता है, जिसमें टकराव का पता लगाना भी शामिल है।

के बारे में अधिक aabb...

मैं बहुभुज मॉडल के लिए एक OpenGl आधारित किरण अनुरेखक बना रहा हूं। आवेदन में तेजी लाने के लिए मैं बीवीएच-पेड़ों का उपयोग कर रहा हूं। चूंकि जीएलएसएल में कोई रिकर्सन नहीं है, इसलिए मैंने बाउंडिंग बॉक्स को पार करने का एक और तरीका खोजने का फैसला किया, जिसे शेडर स्टोरेज बफर के रूप में टुकड़े शेडर को भेज....
11 मई 2020, 23:04
मैं ओपनजीएल रे-ट्रेसर पर काम कर रहा हूं, जो ओबीजे फाइलों को लोड करने और इसे रे-ट्रेस करने में सक्षम है। मेरा एप्लिकेशन ओबीजे फ़ाइल को एसिंप के साथ लोड करता है और फिर शेडर स्टोरेज ऑब्जेक्ट्स का उपयोग करके सभी त्रिभुज चेहरों (कोने और सूचकांक) को टुकड़े टुकड़े करने के लिए भेजता है। मूल संरचना परिणाम ....
5 मई 2020, 14:58
मुझे ए-फ्रेम वीआर v0.9.2 का उपयोग करके यह त्रुटि मिल रही है "अनकॉट डोमएक्सप्शन: एलिमेंट पर 'सेटएट्रिब्यूट' निष्पादित करने में विफल: 0 वैध विशेषता नाम नहीं है।" जब केविन एनजीओ के एबीबी-कोलाइडर घटक का उपयोग करके अदृश्य इकाई को दृश्यमान के रूप में सेट करने का प्रयास करते समय <!DOCTYPE html> <html> ....
14 जिंदा 2020, 00:45
ऑब्जेक्ट को घुमाते समय पैरों के चारों ओर AABBs पैरों के साथ नहीं चलते हैं। इसके बजाय वे वस्तु के संबंध में एक ही स्थान पर रहते हैं, और पैरों के साथ चलने के बजाय पैर को AABB में रखने के लिए बस आकार में वृद्धि करते हैं। यह इन एएबीबी में से प्रत्येक के समान स्थिति के कारण होता है, जो कि मुख्य वस्तु क....
19 अगस्त 2019, 07:35
मैं एक कस्टम कयामत इंजन के लिए एक भौतिक इंजन कोडिंग कर रहा हूँ। मेरा लक्ष्य मूल कयामत के सटीक व्यवहार को दोहराने का नहीं है। कयामत में, हर "चीज" (खिलाड़ी, राक्षस आदि) एक अक्ष संरेखित बाउंडिंग बॉक्स है। मैं इसे रखना चाहता हूं। मेरे पास पहले से ही क्षेत्रों के लिए एक काम कर रहे टेसलेशन एल्गोरिदम है। ....
17 अप्रैल 2019, 04:35
मैं वर्तमान में एक साधारण निरंतर टक्कर पहचान प्रणाली को लागू करने की कोशिश कर रहा हूं। मैंने सोचा कि क्या यह संभव था, एक चलती एएबीबी के लिए, दूरी की गणना करने के लिए यह एक उत्तल पॉलीहेड्रॉन को छेड़छाड़ करने से पहले एक मनमानी दिशा d में अनुवाद कर सकता है। यहाँ 2D में एक सरल व्याख्या है: मैं यहां ....
15 मार्च 2019, 23:06
अपडेट करें टक्कर कोड को फिर से बदल दिया और एएबीबी के लिए एक घटक बनाया, अब ऐसा लगता है कि समस्या केवल क्षैतिज टक्कर पर है, यह उस वस्तु को धक्का नहीं देती है जो इसे लगता है लेकिन वाई अक्ष के समान कोड है इसलिए यह कोई समस्या नहीं होनी चाहिए . (यह क्षैतिज टकराव का पता लगाता है संकल्प समस्या है) void He....
27 सितंबर 2018, 03:09
इसलिए, मेरे पास यह कोड एएबीबी टकराव के लिए काम कर रहा था जब तक कि मैंने एक्स अक्ष की तुलना में वाई अक्ष पर बड़ा स्प्राइट बनाने का फैसला नहीं किया। मैंने कोड को ठीक करने की कोशिश की लेकिन अब यह वास्तविक स्प्राइट आकार की तुलना में टकराव के आकार को दोगुना कर देता है। भूतपूर्व। स्प्राइट का आकार 1 iVe....
31 अगस्त 2018, 20:10
एकता में, मान लें कि आपके पास एक 3D ऑब्जेक्ट है, बेशक, एएबीबी प्राप्त करना मामूली है, इसके लिए एकता के प्रत्यक्ष कार्य हैं, (आपको सामान्य तरीके से "रेंडरर्स के सभी बाउंडिंग बॉक्स जोड़ना" पड़ सकता है, कोई समस्या नहीं।) इसलिए यूनिटी का वास्तव में एक सीधा कार्य है जो आपको तुरंत 3D AABB बॉक्स देता है,....
18 अगस्त 2018, 09:29
मैं चौराहे के बिना अतिव्यापी आयतों का क्षेत्र प्राप्त करने का प्रयास कर रहा हूं। आयतों का विज़ुअलाइज़ेशन नीचे जैसा दिखता है: AAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAA AAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAA AAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAA AAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAA AAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAA AAAAAAAAAAAAAAAAAAA....
9 अगस्त 2018, 10:19
इस कोड में एक AABB ट्री है जो पॉलीहेड्रॉन_3 मेष का उपयोग करके बनाया गया है। यह सत्यापित करना संभव है कि कोई चौराहा होता है या नहीं, लेकिन यह नहीं कि कौन सा आदिम चौराहा मारा गया है। मैं आदिम को कैसे पुनः प्राप्त कर सकता हूं? typedef CGAL::Polyhedron_3<Kernel> Polyhedron; const Polyhedron& m....
3 जुलाई 2018, 10:27
जब कोई खिलाड़ी किसी ब्लॉक से टकराता है, तो मैं उन्हें सबसे छोटे अक्ष परिवर्तन के आधार पर स्थानांतरित करता हूं, जो समझ में आता है। हालाँकि, यह भ्रमित हो जाता है जब कई ब्लॉक एक दूसरे के साथ बातचीत करते हैं। ब्लैक स्क्वायर - प्लेयर, मूविंग लाल/नीला वर्ग - ब्लॉक, स्टेटिक इस उदाहरण से, खिलाड़ी को स्पष्ट....
10 जून 2018, 05:42
सीजीएएल वेबपेज पर आपको इस संक्षिप्त उदाहरण के साथ बधाई दी जाती है: CGAL::AABB_tree tree(faces(surface_mesh)); सभी सरफेस_मेश और एएबीबीट्री प्रलेखन उदाहरणों में इस लाइन का उपयोग नहीं किया जाता है, इसलिए मुझे आश्चर्य है कि उस उदाहरण को संभव बनाने के लिए मुझे एएबीबी लक्षणों को कैसे कॉन्फ़िगर करना है। ....
24 जिंदा 2018, 17:18
मैं ओपनजीएल में 3डी मॉडल पर एएबीबी बनाने की कोशिश कर रहा हूं। जब मैं एक 3D box.obj का उपयोग करता हूं, जहां कोने सभी 1.0 हैं, तो मुझे मॉडलों के बीच टकराव का पता लगाने में कोई समस्या नहीं है। हालाँकि, समस्या तब उत्पन्न होती है, जब मैं अधिक जटिल 3D मॉडल का उपयोग विभिन्न मानों के साथ करता हूँ। जटिल म....
18 मई 2017, 22:15
मैं वर्तमान में LWJGL और OpenGL का उपयोग करके ThinMatrix के 3D गेम डेवलपमेंट ट्यूटोरियल का अनुसरण कर रहा हूं। मैं अपने खेल में टकराव का पता लगाने को लागू करने की कोशिश कर रहा हूं। मेरे पास एएबीबी बनाम एएबीबी टकराव का पता लगाने के लिए कोड तैयार है लेकिन यह पता लगाना प्रतीत नहीं होता कि इकाइयों के च....
19 अप्रैल 2017, 13:39
एक रेक्ट s1 = {x, y, w, h} और दूसरा रेक्ट s2 = {x, y, w, h} और एक वेक्टर v = {x, y} दें। और यह मानते हुए कि s1 v के अनुसार स्थानांतरित हो गया है, मैं जांचना चाहता हूं कि यह अतिव्यापी है या नहीं। मेरे पास यह एल्गोरिदम है: isOverlapping = not (s1.x + s1.w + v.x < s2.x or s1.x + v.x > s2.x + s2.w or s....
22 जिंदा 2017, 18:28
मैंने एक भू-भाग फ़ाइल (.xyz) का 3-डी डेलॉनाय त्रिभुज प्राप्त करने के लिए सीजीएएल का उपयोग करना चुना। त्रिभुज पूरा हो गया है लेकिन अब मुझे वांछित z-ऊंचाई मानों पर आकृति निकालने के लिए एक विधि की आवश्यकता है। जिस विधि पर मैं विचार कर रहा हूं वह त्रिभुज के पहलुओं से एएबीबी पेड़ प्राप्त करना है, और फि....
7 अक्टूबर 2016, 23:18
मैं इस जानकारी को पहले ही खोज चुका हूं। यह मिला: https://groups.google.com/forum/#!topic/uw.cs.cs240/MGfrsvKAiMA और इस: क्वाड ट्री ओ (एन) की सबसे खराब स्थिति कैसे हो सकती है? , लेकिन मुझे विश्वास नहीं है कि यह मेरी समस्या का उत्तर देता है। पहला वाला, शायद, लेकिन मैं स्पष्टीकरण नहीं समझता। एकदम पत....
13 सितंबर 2016, 22:24
यह प्रश्न केवल यूनिटी गेम इंजन से संबंधित है। यहां एक तथाकथित एकता "स्प्राइट" (एकता स्प्राइट वर्ग) का एक दृश्य उदाहरण दिया गया है जो एक पतली 3D वस्तु है। एएबीबी दिखाया गया है (हरी रेखाएं)। यूनिटी में, gpu से लाइव AABB .bounds (docoके माध्यम से दिया जाता है। ए>)। अगर सीजी में नया है, तो एएबीबी क....
29 मार्च 2016, 17:31
इसलिए मैंने अपनी दुनिया में शवों को एक सीमा में लाने की कोशिश की, जो एक square(AABB) है। यह मेरा कोड है: public List<MovableObject> getObjectsInRange(float x, float y, float x2, float y2) { final List<Fixture> list = new ArrayList<Fixture>(); world.QueryAABB(new QueryCallback() { @Ov....
5 मार्च 2016, 14:14
मैं PhysicsJS सीख रहा हूं, और मैंने यूनियन जैसे: // Window bounds var rect1 = Physics.aabb(0, 100, 300, 200); var rect2 = Physics.aabb(100, 0, 200, 300); var viewportBounds = Physics.aabb.union(rect1, rect2); // Constrain bodies to these bounds world.add(Physics.behavior('edge-collision-detection',....
16 फरवरी 2016, 05:54
मनमाने ढंग से पिक्सेल (उदाहरण के लिए HTML5 कैनवास पर) की एक सन्निहित ड्राइंग को देखते हुए, क्या अक्ष-संरेखित बाउंडिंग बॉक्स को खोजने के लिए कोई एल्गोरिथम है जो केवल प्रत्येक पिक्सेल को देख रहे हैं और न्यूनतम/अधिकतम x/y मान रिकॉर्ड कर रहे हैं?....
24 मार्च 2012, 17:33
मैं गोमेज़ के स्वेप्ट-एएबीबी बनाम एएबीबी टकराव का पता लगाने वाले एल्गोरिदम को पोर्ट करने की कोशिश कर रहा हूं जैसा कि दिखाया गया है इस पृष्ठ पर लुआ के लिए, और मैं इसे काम पर नहीं ला सकता। यह अन्य अशुद्धियों के बीच, हर जगह शून्य के बराबर आउटपुट समय के साथ "टकराव" का पता लगाएगा। क्या मुझसे कुछ गलत हो....
27 फरवरी 2012, 03:31
मैं पिछले कुछ दिनों से चारों ओर खोज रहा हूं, और वैक्टर के बारे में शोध कर रहा हूं, लेकिन अभी भी गणित के बारे में अपना सिर नहीं पा रहा हूं। मेरे पास दो AABB हैं। टकराव पर मैं चाहता हूं कि मेरी विधि एक वेक्टर वापस करे जिसे मैं अपनी वस्तु को वापस सीमा में लाने के लिए वेक्टर की स्थिति में जोड़ सकता हूं....
15 पद 2011, 08:42
मैंने इसके बारे में कुछ पढ़ा है मैं इसका उपयोग करके कुछ कार्यान्वयन करना चाहता हूं। लेकिन मुझे कुछ संदेह है। डी एएबीबी के साथ समस्या यह है कि वस्तुओं को अक्ष संरेखित होना चाहिए, अन्यथा आपको प्रत्येक फ्रेम में बॉक्स को पुनर्गणना करना होगा, क्या यह सही है? क्या वह पुनर्गणना महंगा है? और सटीकता के ....
25 सितंबर 2011, 23:50