ए * एक ग्राफ सबसे छोटा-पथ एल्गोरिथ्म है जो खोज को गति देने के लिए एक हेरास्टिक फ़ंक्शन का उपयोग करता है

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मैं प्रतिक्रिया.जेएस में ए * एल्गोरिदम को लागू करने की कोशिश कर रहा हूं लेकिन जब एफस्कोर फ़ंक्शन को लागू करने की बात आती है तो मैं काफी फंस जाता हूं। मुझे पता है कि f=g+h जहां g प्रारंभ नोड से वर्तमान नोड तक gScore है और h वर्तमान नोड से अंत नोड तक अनुमानी दूरी है। मैंने यूक्लिडियन दूरी का उपयोग क....
5 नवम्बर 2021, 01:56
मेरे पास अनुमानी मूल्य के बारे में प्रश्न हैं। तो, यह मेरी पहेली है: volume of the 3 jugs = (10,6,5) initial state = (10,0,0) goal state = (8,3,0) मैं इस पहेली के लिए A* खोज का उपयोग करना चुन रहा हूं। क्या यह कुछ ऐसा है h(x,y,z)=(x*a)+(y*b)+(z*c) क्योंकि xyz प्रत्येक जग में पानी का आयतन है और a b ....
14 अक्टूबर 2021, 10:24
यह पायथन कोड है जो 8 पहेली समस्याओं के समाधान खोजने के लिए ए * एल्गोरिदम का उपयोग करता है, मुझे कुछ त्रुटि संदेश मिले, मैं इसे कैसे ठीक कर सकता हूं? (त्रुटि संदेश कोड के तहत है) Problems क्लास, Node क्लास के लिए कई ऑब्जेक्ट-ओरिएंटेड प्रोग्रामिंग कॉन्सेप्ट हैं जिन्हें समस्या समाधान खोज को व्यक्त करने....
7 अक्टूबर 2021, 10:28
इसलिए मैं इस वीडियो से जावा में 2डी टाइलमैप के लिए ए* पाथफाइंडिंग एल्गोरिदम लागू करने की कोशिश कर रहा हूं: https://www.youtube.com/watch?v=-L-WgKMFuhE। मैंने छद्म कोड का पालन करने की कोशिश की और पर्याप्त विवरण नहीं, मुझे लगा, बहुत समझाया नहीं गया, खासकर जी लागत का विचार। इसलिए, मैंने वीडियो निर्मा....
5 अगस्त 2021, 00:06
मेरे पास यहां कुछ हद तक काम करने वाला ए * एल्गोरिदम है। यह गंतव्य के लिए एक रास्ता खोज सकता है, हालांकि, अगर कोई बेहतर उपलब्ध हो जाता है तो यह अपने पथ को अपडेट करने में असमर्थ है। उदाहरण के लिए: s = start e = end x = wall . = path यह यह कर रहा है: x s......x e .x . .x . ....
19 जुलाई 2021, 02:31
मैं सामान्य से कुछ अलग करने की कोशिश कर रहा हूं। मेरे पास एक 3D ग्रिडमैप नोड सेटअप है और मैं A* का उपयोग करके बिंदुओं और कनेक्शनों को स्वत: उत्पन्न करने का प्रयास कर रहा हूं, बाधाओं वाली टाइलें बनाने के बजाय, मैं टाइलों के बीच में दीवारें बना रहा हूं, इसलिए टाइलें अभी भी चलने योग्य हैं, आप बस एक से ....
मैं हाल ही में ग्राफ खोज और वृक्ष खोज के बारे में सीख रहा हूं और मुझे कई उदाहरण दिखाई दे रहे हैं जैसे "xxx ग्राफ़ खोज द्वारा लौटाया गया पथ है ..." हालांकि, ग्राफ़ खोज एक ट्रैवर्सल विधि है, यह पथ कैसे वापस कर सकती है? हम जानते हैं कि ट्री सर्च में, प्रत्येक नोड एक विशेष पथ से मेल खाता है और एक नोड पर....
16 मई 2021, 17:11
Autre serveur bash. J'ai changé de titre maintenant. import heapq as heap #Create graph graph = { 'A': {'B':5}, 'B': {'C':8,'D':9,'E':3}, 'C': {'B':8,'G':2}, 'D': {'B':9,'F':2}, 'E': {'B':3,'I':4}, 'F': {'D':2,'I':3}, 'G': {'C':2,'H':3,'I':6}, 'H': {'G':3,'J':4}....
25 अप्रैल 2021, 09:31
मैंने हाल ही में A* एल्गोरिथम और इसके प्रकारों के बारे में सीखना शुरू किया और इस पेपर में आया [1]। इसमें मूल रूप से एल्गोरिदम के तीन प्रकार हैं जिनमें से प्रत्येक में अनुमानी मूल्य बदल गया है। A*(1) के लिए इसमें f(i) = g(i) + h(i) है, जहां g(i) प्रारंभिक बिंदु से वर्तमान स्थिति तक पथ-लागत फ़ंक्शन क....
18 अप्रैल 2021, 09:11
function algorithm(){ if(startPoint === true && endPoint === true){ //add the heuristic distance to the start position from the final position startPosition.h = distance([startPosition.x, startPosition.y]); let openList = [] openList.push(startPosition) let closedList = [] while (openList.length....
12 अप्रैल 2021, 17:38
मैं अपने स्नातक थीसिस के लिए दो एल्गोरिदम पर शोध कर रहा हूं: फ़्लॉइड-वारशॉल और ए * एल्गोरिदम। मेरे काम के लिए दोनों एल्गोरिदम की तुलना में समय की जटिलता एक महत्वपूर्ण हिस्सा है। लेकिन ए * में अनुमान के कारण, एल्गोरिथ्म की कोई निरंतर समय जटिलता नहीं है। केवल जानकारी जो मुझे मिली है वह यह है कि सबस....
24 मार्च 2021, 16:53
मैं अपने 3D ग्रिड में पथ-खोज के लिए A* एल्गोरिथम लागू करने का प्रयास कर रहा हूं। मैं एक ट्यूटोरियल का अनुसरण कर रहा हूं लेकिन मुझे वैध पथ नहीं मिल रहा है। क्या हो रहा है यह जानने के लिए मैंने अपने कोड के माध्यम से कदम रखा है, लेकिन मुझे नहीं पता कि समस्या को कैसे हल किया जाए। सबसे बुनियादी परीक्ष....
6 फरवरी 2021, 17:30
मैंने हाल ही में एस्टारपाथफाइंडिंग प्रोजेक्ट प्रो खरीदा है। मैं दुश्मन को एआई बना रहा हूं और मैं चाहता हूं कि यह अपना लक्ष्य पाने से पहले बेतरतीब ढंग से आगे बढ़े। मेरा प्रोजेक्ट 2d में है। मैं ग्रिड पर यादृच्छिक स्थिति कैसे चुनूं? यदि आप कर सकते हैं, तो क्या आप मुझे इसका कुछ उदाहरण दिखा सकते हैं....
25 जिंदा 2021, 04:46
मैं एकता में एक खेल बना रहा हूं जहां 'दुश्मन' (एक खिलाड़ी पर एक स्क्रिप्ट से नियंत्रित) में पैदा होते हैं, मैं दुश्मनों के प्रीफ़ैब का उपयोग कर रहा हूं, मुझे दुश्मनों को स्पॉन करने के लिए मिला है, लेकिन पाथफाइंडिंग काम नहीं कर रही है। मुझे पता है क्यों - ऐसा है कि जब आप दुश्मन के दृश्य में होने पर ....
25 नवम्बर 2020, 22:20
मैं थोड़ी देर के लिए प्रोग्रामिंग कर रहा हूं, लेकिन मैं सी ++ के लिए अपेक्षाकृत नया हूं। मैं ए * एल्गोरिदम को लागू करने की कोशिश कर रहा हूं और नीचे दिए गए कोड का उत्पादन करने में कामयाब रहा हूं। कार्यान्वयन अपेक्षित परिणाम उत्पन्न करता है, 2 डी ग्रिड में बिंदु ए से बी तक का सबसे छोटा रास्ता, लेकिन....
22 नवम्बर 2020, 02:36
जैसा कि मैं ए* एल्गोरिथम (ए-स्टार एल्गोरिथम) में नोड्स को दो सूचियों में रखता हूं: एक प्राथमिकता कतार और एक नियमित सरणी। प्राथमिकता कतार को ओपनसेट कहा जाता है, दूसरे को बंदसेट कहा जाता है। 'ओपनसेट' में वे नोड होते हैं जिन पर हम जा रहे हैं, बंदसेट वे नोड हैं जिन्हें हम पहले ही देख चुके हैं। यहां एक ....
12 नवम्बर 2020, 19:17
मैं A* खोज का उपयोग करके रिकोषेट रोबोट गेम लागू कर रहा हूं। खेल का लक्ष्य एक विशिष्ट रोबोट को बोर्ड के एक विशिष्ट स्थान पर रखना है। बोर्ड में कई दीवारें हो सकती हैं और 3 और रोबोट हैं जिन्हें स्थानांतरित किया जा सकता है। मैं मैनहट्टन दूरी का उपयोग अनुमानी के रूप में कर रहा हूं, लेकिन खोज उन सभी परि....
29 अक्टूबर 2020, 02:54
8-पहेली के लिए तीन अनुमानों को ध्यान में रखते हुए: h1(n) = number of misplaced tiles h2(n) = total Manhattan distance h3(n) = max(h1, h2) 8-पहेली में, मैं अलग-अलग पहेलियों का प्रदर्शन कर रहा था और देखा कि h3 अनुमानी कार्य (अधिकतम) कुल मैनहट्टन दूरी अनुमानी के समान समाधान प्रदान करता प्रतीत होता ....
11 अक्टूबर 2020, 11:45
मेरे पास 2 डी ग्रिड पर ए * स्क्रिप्ट के साथ कोई वज़न नहीं है। इन एआई के साथ "नो-पाथ" स्थिति के प्रबंधन का आदर्श या विशिष्ट तरीका क्या है, उदा। जहां एआई को अपने लक्ष्य से अयोग्य टाइलों द्वारा अवरुद्ध किया जाता है? मैं खुली सूची को कैपिंग कर सकता हूं, लेकिन यह मनमाना लगता है - आखिरकार एक लक्ष्य के ....
9 सितंबर 2020, 16:22
मैंने पाइथन में एक कस्टम पथ ए * पाथफाइंडिंग एल्गोरिदम बनाया है, लेकिन कभी-कभी स्पष्ट रूप से पथ होने पर भी अंत नोड तक पथ भी नहीं मिलता है। यहाँ मेरा कार्यान्वयन है। # this is my Node class. I am representing the whole maze as a matrix and every cell # of that matrix is a Node Object class Node(): ....
24 अगस्त 2020, 08:35
मैं प्रोग्रामिंग के लिए काफी नया हूं, हालांकि ट्यूटोरियल के एक समूह के बाद मैंने इस कोड के साथ एक छोटे से गेम के पथदर्शी से निपटने के लिए समाप्त किया है जिसे मैं बनाने की कोशिश कर रहा हूं। यदि छोटे और सीधे रास्तों के लिए काम करता है लेकिन जटिल मार्गों के लिए नहीं (यह जम जाता है और closedSet.size() ग....
19 अगस्त 2020, 15:55
मैं एक वास्तविक दुनिया के उदाहरण की तलाश में हूं (जिसके द्वारा मेरा मतलब वास्तविक दुनिया की समस्या के लिए एक सॉफ्टवेयर समाधान है), जहां ए * खोज एल्गोरिदम का उपयोग किया जाता है क्योंकि यह मूल रूप से समान कार्य के लिए चौड़ाई-प्रथम खोज से बेहतर प्रदर्शन करता है। कृपया सुझाव दें?....
2 अगस्त 2020, 11:15
तो, मैं वर्तमान में एक प्रोग्राम लिख रहा हूं जो यादृच्छिक रूप से ग्रिड भूलभुलैया उत्पन्न करता है। निम्नलिखित कोड खंड ग्रिड के एकल "सेल" की वर्ग परिभाषा है। मैंने 2 गेट्टर विधियों get_row और get_col को परिभाषित किया है, जो सेल के निर्देशांक प्राप्त कर सकते हैं। मेरा मानना ​​है कि यही वह जगह है जहा....
12 जुलाई 2020, 01:49
मैं GeeksforGeeks से A* आउटलाइन आज़मा रहा हूं। मैंने ग्रे बॉक्स में अधिकांश चरणों का पालन किया जब तक कि मैं dii और diiii पर एक रोडब्लॉक नहीं मारा। पथ खोज का अनुभाग यहां दिया गया है: def pathfind(grid): sx, sy = 0, 0 # find start point and end point cood for y in range(len(grid)): ....
4 जुलाई 2020, 04:47
मैं थोड़ा 'सिमुलेशन' गेम बनाने की कोशिश कर रहा हूं। इस गेम का कोई वास्तविक उद्देश्य नहीं है, मैं बस छोटी छोटी परियोजनाएं बना रहा हूं, जबकि मैं कुछ शुरुआती प्रोग्रामिंग के अंदर और बाहर सीखने की कोशिश करता हूं। यह मेरा लक्ष्य है: प्रसंस्करण कैनवास पर, कई 'नोड्स' होते हैं जो यह दर्शाते हैं कि खिलाड़ी ....
29 जून 2020, 14:05